Выпечка легкая: Сладкие булочки из дрожжевого теста

Содержание

Легкая в приготовлении выпечка из творога

Рецепты » Рецепты выпечки

Выпечка из творога

Сырники из творожной массы

30 мин. 2 0 2913

Сырники из творожной массы, в отличие от сырников на домашнем твороге, получаются всегда. Рецепт

Выпечка из творога

Пирог из слоеного теста с творогом и штрейзелем

60 мин. 6 0 1894

Предлагаю вкусный рецепт творожного пирога из бездрожжевого слоеного теста. Очень простой в приготовлении, но

Выпечка из творога

Яблочное суфле с творогом в микроволновке

15 мин. 1 0 2083

Творожное суфле с яблоками — отличное блюдо, которое можно смело добавить в рацион даже

Выпечка из творога

Творожная запеканка с яблоками: выпечка со вкусом

60 мин. 8 0 2798

Очень сочный и ароматный десерт — это яблочная запеканка. Готовить ее можно из любого

Выпечка из творога

Творожные рогалики с начинкой из шоколада

50 мин. 2 0 2380

Выпечка из разряда «вкусное и простое лакомство на каждый день».Рогалики с шоколадом готовятся быстро,

Выпечка из творога

Простое творожное печенье на скорую руку

45 мин. 2 1 6006

Сегодня делимся рецептом, который поможет испечь вкуснейшее домашнее печенье из творога, не потратив на

Выпечка из творога

Нежные оладьи с творогом

30 мин. 2 0 2858

Сырники на завтрак слегка приелись? Хочется чего-то более воздушного? Но при этом вы не

Блины

Вкусные блины с творогом

60 мин. 10 0 800

Если вы решили испечь аппетитные и нежные блины с творогом, то используйте предложенный ниже

Выпечка из творога

Жареные творожные палочки на сковороде

40 мин. 3 0 11037

Из просроченного творога можно пожарить замечательные палочки прямо на сковороде. Получаются они неимоверно аппетитными!

Выпечка из творога

Душистые лепешки с начинкой из творога и укропа

40 мин. 4 0 1039

Если у вас есть просроченный творог, не спешите его выбрасывать. Лучше сделайте душистые лепешки

Выпечка из творога

Рецепт вкусных сочников с творогом: как в детстве

2 час. 0 мин. 9 0 5314

Нежные, рассыпчатые, бесконечно вкусные сочники с творогом, как в детстве, приготовить сможет каждый из

Выпечка из творога

Как свести с ума гостей: рецепт творожного пирога с яблоками в духовке

0 794

Если вам или вашим близким крайне сложно угодить с десертом, то попробуйте испечь творожный

Выпечка из творога

Простой рецепт творожного печенья «Треугольники» с сахаром

0 1617

Хрупкое творожное печенье «Треугольники» с сахаром – это очень лёгкий вариант выпечки, которая делается

Выпечка из творога

Рецепт очень вкусного творожного кекса в духовке

0 1110

Рассыпчатый, тающий во рту, очень вкусный творожный кекс в духовке – это идеальный вариант

Выпечка из творога

Очень вкусный творожный пудинг с бананом по простому рецепту

0 886

Нежнейший и очень вкусный творожный пудинг с бананом по простому рецепту – это великолепный

Выпечка из творога

Вкусный творожный пирог из песочного теста по простому рецепту

0 771

Если вы не знаете, что испечь к чаю для себя и близких, то сделайте

Выпечка из творога

Рецепт диетических сырников из творога в духовке

0 2608

Оригинальной и очень простой рецепт диетических сырников из творога в духовке – это прекрасный

Выпечка из творога

Рецепт сырников из творога в духовке с манкой

0 1087

Если вы решили приготовить аппетитные румяные сырники из творога в духовке с манкой, то

Выпечка из творога

Классический рецепт пышных сырников из творога

0 847

Если вы решили приготовить пышные сырники из творога по классическому рецепту, то переживать вам

Выпечка из творога

Рецепт творожной запеканки как в детском саду: очень вкусный рецепт

0 1041

Самостоятельно приготовить аппетитную и полезную творожную запеканку как в детском саду по очень вкусному

Блюда в духовке

Как приготовить вкусные сырники из творога в духовке

0 1135

Сделать сырники из творога в духовке можно просто и быстро. В этом рецепте всё

Выпечка из творога

Рецепт вкусных сырников из творога с манкой

0 902

Рассмотрим рецепт приготовления вкусных сырников из творога с манкой. Разнообразить его можно добавлением изюма

Выпечка из творога

Рецепт прямиком из детства: сырники, как в детском саду

0 1210

Невероятно пышные и нежные сырники, как в детском саду, наверняка захочет отведать каждый, ведь

Выпечка из творога

Классический рецепт приготовления запеканки в духовке

0 945

Очень вкусная, полезная классическая творожная запеканка готовится в духовке по достаточно простому рецепту.

Стоит

Выпечка из творога

Что можно приготовить из просроченного творога: 3 оригинальных рецепта

0 40928

Мы привыкли без промедлений отправлять в мусорное ведро все продукты, срок годности которых истек

Блюда в духовке

Рецепт вкусной творожной запеканки с тыквой

0 564

Если вы предпочитаете сочетать полезное и вкусное, тогда вам стоит непременно приготовить творожную запеканку

Выпечка из творога

ТОП-4 вкусных и полезных завтраков на скорую руку

0 1157

Утро непременно будет позитивным и бодрым, если не полениться и приготовить себе полезный и

Выпечка из творога

Творожные шарики, жареные в масле — самый простой рецепт

0 1478

Чтобы поднять себе настроение, иногда достаточно просто сделать вкусные творожные шарики, жареные в масле.

Быстрые блюда на Новый год

Простые сырники из творога на сковороде за 15 минут

0 3623

Сырники – оригинальные, но предельно простые в приготовлении оладушки. Поскольку в их основе лежит

Выпечка из творога

Рецепт творожных налистников, запеченных в духовке

0 921

Вкусные творожные налистники – это тонкие аппетитные блинчики, которые часто готовятся хозяюшками в Белоруссии.

Выпечка из творога

Сырники из творога с манкой

0 396

Творожные сырники – изумительный вариант вкусного завтрака. Дети любят поливать пышные оладушки из сыра

Выпечка из творога

Сырники с бананом

0 1389

Сырники с бананом – вкусная выпечка, которую готовят обычно с творогом. Этот прекрасный десерт

Выпечка из творога

Рецепт творожного теста для выпечки

0 959

Творожное тесто для выпечки славится своими исключительными вкусовыми качествами, полезностью и многообразием рецептов приготовления.

Выпечка из творога

Творожные шарики

0 1304

Творожные шарики мы помним еще из детства, их мы привыкли есть на завтрак с

Выпечка из творога

Шоколадно-творожный торт

0 1393

Шоколад ― это универсальный продукт, который может стать основным ингредиентом для любого вида десерта:

Выпечка из творога

Быстрый пирог на кефире с вареньем

0 1475

Кисломолочные продукты считаются самыми полезными для здоровья. В пользе они даже опережают молоко, ряженку

Творожная выпечка — это не просто вкусное блюдо, но еще и полезное. В ней содержится много полезных веществ, в первую очередь, кальций. Рецепты творожной выпечки, как правило, не занимают много времени, что никак не влияет на аппетит вашей семьи. Вы только успели поставить это блюдо в духовку — а запах уже начинает раздаваться по всей квартире, привлекая на кухню ваших домочадцев.
Вкусная выпечка из творога имеет очень приятный легкий вкус, кажется, что она тает во рту. При этом готовится она быстрее всех других видов теста. Творог можно брать домашний или магазинный. Даже если он уже залежался в холодильнике и поэтому имеет не очень свежий вид, можете, не волнуясь, использовать его для такого рода блюд. Простая выпечка из творога включает в себя кексы, пироги, печенье. Туда можно добавлять изюм, орехи, джемы, ягоды и фрукты, от этого она станет только вкуснее. При этом калорийность у нее ниже, чем в обычной выпечке. Еще одни вариант — выпечка из творога по-быстрому, но не сладкая, а соленая, с добавлением зелени или овощей.

Для тех же, кто следит за здоровым питанием или боится набрать лишний вес, существуют специальные рецепты выпечки из творога. Они готовятся без муки, с минимальным количеством сахара или вообще без него, для улучшения вкуса лучше добавлять фрукты или овощи.

Маленьким детям тоже очень нравится домашняя выпечка из творога. Такие блюда, как запеканка и сырники, непременно должны подаваться в детских садиках или дома. Вариантов их приготовления немало: с добавлением муки, манки, яиц, молока, сметаны и т. д. Конечно, малышам больше нравится сладкая еда, поэтому добавляйте туда сухофрукты или фрукты, либо поливайте вареньем. Лучше готовить не на сковороде на плите, а в духовке или мультиварке. От этого блюдо станет только вкуснее, а творог потеряет меньше своих полезных качеств.

Легкая и вкусная выпечка закуски с тем, как приготовить бекон в духовке

Легкая и вкусная выпечка закуски с тем, как приготовить бекон в духовке

1.

Ингредиенты, придающие сладкий и восхитительный вкус Из них можно сделать фирменное блюдо, которое понравится всем, например, спагетти, салат или как обильный завтрак. Особенно в конце года У кого будет вечеринка в доме Сегодня у нас есть способ приготовить бекон в духовке, чтобы сделать три дома, восемь домов хрустящими, вкусными и ароматными. Меню богато белками и жирами, чтобы насладиться прохладной погодой, просто воспользуйтесь простой духовкой, чтобы приготовить еду или ингредиенты для основного блюда.

2. Что такое бекон? Многие еще не знают !! Потому что бекон сделан из свиной грудинки Но его добавили после того, как посолили и оставили через некоторое время. Называется добавленным или добавленным для консервирования продуктов, чтобы есть дольше. Только вода, соль, сахар, нитрит натрия и аскорбат натрия являются основными процессами консервирования, используемыми при производстве ароматного мяса. Контролируйте температуру и оставьте ее до Оборудование для выпечки бекона • Бекон высокого качества • Тарелка для жаропрочного бекона • Духовка

3.

Выложите ломтики бекона на тарелку или противень. Развернув бекон так, чтобы мясо было сложено или перекрыто другим куском Чтобы нагреть тарелку Можно положить на алюминиевую фольгу, используемую для приготовления пищи. Для легкой очистки

4. • Поместите приготовленную тарелку с беконом в духовку. Затем установите температуру 205 ℃. • Выпекайте бекон с первой стороны в течение 12-15 минут. • Переверните бекон с другой стороны. Затем поставить в духовку на такой же срок.

5. Аккуратно, красиво, вынуть, чтобы оформить тарелку

6. Вкусное меню, в котором прекрасно и легко приготовлено бекон, можно есть как пустую закуску из-за его соленого, маслянистого, слегка сладкого вкуса и запаха древесины от дыма. Это серьезная закуска. Они кладут его на хлеб, сыр и овощи, которые им нравятся, — это Ванвичский бекон, который дети никогда не забудут. Положите его в овощной салат и добавьте сыр, это салат «Цезарь», блюдо, которое очень вкусное для вашего сердца. Посыпать спагетти карбонала Он добавляет нежности всем любимым блюдам и вкуснее, однако бекон — это пища с высоким содержанием жиров.

Умеренное питание полезно для организма. Но есть слишком много Определенно окажет негативный эффект Приготовим вкусные блюда В год узора, полученный простым способом запекания бекона в духовке, аромат аромата распространяется, добавляя тепла и воспоминаний о празднике.

Easy and delicious baking appetizer with how to cook bacon in the oven


เรียกน้ำย่อย อบอร่อยได้ง่าย ๆ กับวิธีทำเบคอนในเตาอบ


Maklike en heerlike bakvoorgereg met hoe om spek in die oond te kook


Meze e lehtë dhe e shijshme për pjekje me mënyrën e gatimit të proshutës në furrë


በመጋገሪያው ውስጥ ቤኮንን እንዴት ማብሰል እንደሚቻል ቀላል እና ጣፋጭ የመጋገሪያ አፍቃሪ


مقبلات خبز سهلة ولذيذة مع طريقة طهي لحم الخنزير المقدد في الفرن


Հեշտ և համեղ թխելու նախուտեստ `ջեռոցում բեկոն պատրաստելու եղանակով


Fırında donuz bişirmək üçün asan və ləzzətli çörək məzəsi


Labeko hamaiketako erraza eta goxoa hirugiharra labean nola sukaldatu


Лёгкая і смачная закуска з тым, як прыгатаваць бекон у духоўцы


ওভেনে কীভাবে বেকন রান্না করা যায় তার সাথে সহজ এবং সুস্বাদু বেকিং অ্যাপিটাইজার


Jednostavno i ukusno predjelo za pečenje s načinom kuhanja slanine u pećnici


Лесно и вкусно мезе за печене с това как да приготвите бекон на фурна


Aperitiu de cocció fàcil i deliciós amb com cuinar cansalada al forn


Dali ug lamian nga pagluto sa linuto sa kalaha kung giunsa magluto ang bacon sa oven


简单而美味的开胃菜,以及如何在烤箱中煮培根


簡單而美味的開胃菜,以及如何在烤箱中煮培根


Aperitivu di cottura faciule è deliziosu cun cume cucinà pancetta in u fornu


Jednostavno i ukusno predjelo za pečenje s načinom kuhanja slanine u pećnici


Snadné a lahodné předkrmy na pečení, jak vařit slaninu v troubě


Nem og lækker bageforretter med hvordan man tilbereder bacon i ovnen


Makkelijk en lekker voorgerecht bakken met hoe je spek in de oven kookt


Facila kaj bongusta bakanta aperitivo kun kiel kuiri lardon en la forno


Lihtne ja maitsev eelroog küpsetamiseks, kuidas peekonit ahjus küpsetada


Helppo ja herkullinen leivonta-alkupala pekonin valmistamiseen uunissa


Apéritif de cuisson facile et délicieux avec comment faire cuire le bacon au four


Maklik en hearlik bakfoargerjocht mei hoe’t jo spek koekje yn ‘e oven


Fácil e delicioso aperitivo para cocer con como cociñar touciño no forno


მარტივი და გემრიელი საცხობი სადღეგრძელო, თუ როგორ უნდა მოამზადოთ ბეკონი ღუმელში


Einfache und köstliche Vorspeise zum Backen von Speck im Ofen


Εύκολο και νόστιμο ορεκτικό ψησίματος με τον τρόπο μαγειρέματος μπέικον στο φούρνο


પકાવવાની નાની ભઠ્ઠી માં બેકન કેવી રીતે રાંધવા તે સાથે સરળ અને સ્વાદિષ્ટ બેકિંગ એપ્ટાઇઝર


Fasil ak bon gou Aperitif boulanjri ak ki jan yo kwit bekonn nan dife pou chofe fou a


Mai sauƙi da ɗanɗano mai burodi tare da yadda ake dafa naman alade a cikin tanda


ʻO ka mea hoʻomoʻa hoʻomoʻa maʻalahi a me ka ʻono me ka kuke ʻana i ka puaʻa i ka umu


מתאבן אפייה קל וטעים עם אופן בישול בייקון בתנור


ओवन में बेकन पकाने के लिए आसान और स्वादिष्ट बेकिंग ऐपेटाइज़र


Yooj yim thiab delicious ci appetizer nrog yuav ua li cas ua noj nqaij npuas kib hauv qhov cub


Könnyű és finom előétel sütéshez, hogyan lehet szalonnát főzni a sütőben


Auðveldur og ljúffengur bakara forréttur með því hvernig elda skal beikon í ofninum


Easy na-atọ ụtọ mmiri appetizer na otú esi nri anụ ezi na oven


Pembuka kue yang mudah dan lezat dengan cara memasak bacon di oven


Aipeanna bácála éasca agus blasta le conas bagún a chócaráil san oigheann


Antipasto di cottura facile e delizioso con come cucinare la pancetta al forno


オーブンでベーコンを調理する方法で簡単でおいしいベーキング前菜


Panggang roti sing gampang lan enak kanthi cara masak daging babi ing oven


ಒಲೆಯಲ್ಲಿ ಬೇಕನ್ ಬೇಯಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ರುಚಿಯಾದ ಬೇಕಿಂಗ್ ಹಸಿವು


Пеште беконды қалай дайындауға болатын қарапайым және дәмді тағамдар


អាហារដុតនំងាយស្រួលនិងឆ្ងាញ់ជាមួយរបៀបចំអិនបបរនៅក្នុងឡ


오븐에서 베이컨을 요리하는 방법과 함께 쉽고 맛있는 베이킹 애피타이저


Bihurînek pijandinê ya hêsan û xweş bi karanîna baconan di tendûrê de


Духовкада бекон бышыруу ыкмасы менен жеңил жана даамдуу бышыруучу табит


ເປັນຕາຫນ້າກິນງ່າຍແລະແຊບດ້ວຍວິທີການປຸງແຕ່ງອາຫານ bacon ໃນເຕົາອົບ


Coxit pulmentum cum lardo delectamentum, et facile quam ad coques in clibano


Viegla un garda uzkoda cepšanai ar bekona pagatavošanu cepeškrāsnī


Lengvas ir skanus užkandis kepant šoninę orkaitėje


Einfach a lecker Bäckereien mat wéi ee Speck am Schäffche kacht


Лесно и вкусно предјадење за печење со тоа како да готвите сланина во рерна


Mora sy matsiro sakafo mahandro sakafo matsiro miaraka amin’ny fomba fahandro Bacon amin’ny lafaoro


Pembuka roti yang mudah dan lazat dengan cara memasak bacon di dalam ketuhar


അടുപ്പത്തുവെച്ചു എങ്ങനെ ബേക്കൺ പാചകം ചെയ്യാമെന്നതിനൊപ്പം എളുപ്പവും രുചികരവുമായ ബേക്കിംഗ് വിശപ്പ്


Aperittiv tal-ħami faċli u delizzjuż kif issajjar bacon fil-forn


He ngawari, he reka hoki te tunu tunu me te tunu i te pēkana i roto i te oumu


ओव्हनमध्ये खारवून वाळवलेले डुकराचे मांस कसे शिजवावे हे सुलभ आणि मधुर बेकिंग अ‍ॅपेटिझर


Зууханд гахайн махыг хэрхэн яаж хоол хийх талаар хялбар бөгөөд амттай жигнэмэг


မီးဖို၌ဘေကွန်ချက်ပြုတ်နည်းနှင့်အတူလွယ်ကူသောနှင့်အရသာမုန့်ညက် appetizer


ओभनमा कसरी बेकन पकाउनेको साथ सजिलो र स्वादिष्ट बेकिंग एपिटिजर


Enkel og deilig bake-forrett med hvordan man koker bacon i ovnen


Chosavuta komanso chosangalatsa chophika chophika ndi momwe mungaphike nyama yankhumba mu uvuni


په تندور کې د بیکن پخولو څرنګوالي سره اسانه او خوندور پخلي اپیټیزر


پیش غذا پخت آسان و خوشمزه با طرز پخت بیکن در فر


Łatwa i pyszna przystawka do pieczenia z gotowaniem boczku w piekarniku


Aperitivo de panificação fácil e delicioso com como cozinhar bacon no forno


ਓਵਨ ਵਿਚ ਬੇਕਨ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪਕਾਉਣਾ ਹੈ ਇਸ ਨਾਲ ਅਸਾਨ ਅਤੇ ਸੁਆਦੀ ਪਕਾਉਣ ਦੀ ਭੁੱਖ


Ușor și delicios aperitiv de copt cu modul de gătit slănină la cuptor


Легкая и вкусная выпечка закуски с тем, как приготовить бекон в духовке


Faigofie ma suamalie vela meaʻai faʻamalosi ma le auala e kuka ai bacon i le ogaumu


Aodach bèicearachd furasta agus blasta le mar a chòcaicheas tu bacon san àmhainn


Лако и укусно предјело за печење с начином кувања сланине у рерни


Sejo se monate le se monate sa ho baka se nang le mokhoa oa ho pheha bacon ka ontong


Zviri nyore uye zvinonaka kubheka appetizer nemaitiro ekubika bhekoni muchoto


تندور ۾ بڪين کي پچائڻ سان گڏ مزيدار ۽ مزيدار بيڪنگ ايپليزر


උඳුන තුල බේකන් පිසින ආකාරය සමඟ පහසු සහ රසවත් ෙබ්කිං ආහාර රුචිය


Jednoduché a chutné predjedlo na pečenie s tým, ako uvariť slaninu v rúre


Preprosta in okusna predjed za peko s kuhanjem slanine v pečici


Cunto karis fudud oo macaan leh sida loogu kariyo hilibka doofaarka foornada


Aperitivo para hornear fácil y delicioso con cómo cocinar tocino en el horno.


Panggang pembakaran anu gampang sareng lezat kalayan cara masak daging babi dina oven


Kivutio rahisi na kitamu cha kuoka na jinsi ya kupika bacon kwenye oveni


Enkel och utsökt bakförrätt med hur man lagar bacon i ugnen


Madali at masarap na pampagana ng pagbe-bake sa kung paano magluto ng bacon sa oven


Appetizer нонпазӣ осон ва лазиз бо чӣ гуна пухтан аз бекон дар танӯр


அடுப்பில் பன்றி இறைச்சியை எப்படி சமைக்க வேண்டும் என்று எளிதான மற்றும் சுவையான பேக்கிங் பசி


ఓవెన్లో బేకన్ ఉడికించాలి ఎలా సులభమైన మరియు రుచికరమైన బేకింగ్ ఆకలి


Fırında domuz pastırması nasıl pişirilir ile kolay ve lezzetli pişirme mezesi


Легка і смачна закуска з випічкою, як приготувати бекон в духовці


تندور میں بیکن کو کیسے پکانا ہے اس کے ساتھ آسان اور مزیدار بیکنگ ایپٹائزر


Tandirda bekonni qanday tayyorlash mumkinligi bilan oson va mazali pishirish uchun appetiser


Món khai vị nướng dễ làm và ngon với cách nấu thịt xông khói bằng lò nướng


Appetizer pobi hawdd a blasus gyda sut i goginio cig moch yn y popty


I-appetizer yokubhaka elula kwaye imnandi ngendlela yokupheka ibhekoni ehovini


גרינג און געשמאַק באַקינג פאַרשפּייַז ווי צו קאָכן בייקאָן אין די ויוון


Easy ati ti nhu appetizer pẹlu bi o ṣe le ṣe ẹran ara ẹlẹdẹ ni adiro


Isikhalazo sokubhaka esilula futhi esimnandi sendlela yokupheka ubhekeni kuhhavini


Оптимизация освещения для здоровой частоты кадров | Разработка мобильных приложений и игр

Последнее обновление: февраль 2020 г. Чтение: 15 мин.

Что вы получите на этой странице : советы от Мишель Мартин, инженера-программиста в MetalPop Games, о том, как оптимизировать игры для различных мобильных устройств, чтобы привлечь как можно больше потенциальных игроков.

В своей мобильной стратегической игре Galactic Colonies компания MetalPop Games столкнулась с проблемой предоставления игрокам возможности строить огромные города на своих недорогих устройствах без снижения частоты кадров или перегрева устройства. Посмотрите, как они нашли баланс между красивыми визуальными эффектами и надежной производительностью.

Создание городов на бюджетных устройствах

Какими бы мощными ни были современные мобильные устройства, по-прежнему трудно запускать большие и красивые игровые среды с постоянной частотой кадров. Достижение стабильных 60 кадров в секунду в крупномасштабной 3D-среде на старом мобильном устройстве может быть проблемой.

Как разработчики, мы могли бы просто ориентироваться на телефоны высокого класса и предположить, что у большинства игроков будет достаточно аппаратного обеспечения для бесперебойной работы нашей игры. Но это приведет к блокировке огромного количества потенциальных игроков, поскольку все еще используется много старых устройств. Это все потенциальные клиенты, которых вы не хотите исключать.

В нашей игре Galactic Colonies игроки колонизируют чужие планеты и строят огромные колонии, состоящие из большого количества отдельных зданий. В то время как в небольших колониях может быть только дюжина зданий, в более крупных их легко могут быть сотни.

Вот как выглядел наш список целей, когда мы начали строить конвейер:

  • Нам нужны огромные карты с большим количеством зданий
  • Мы хотим работать быстро на более дешевых и/или старых мобильных устройствах
  • Нам нужны красивые световые эффекты и тени
  • Нам нужен простой и удобный в обслуживании производственный конвейер

Проблемы с освещением на мобильном телефоне

Хорошее освещение в игре является ключом к тому, чтобы 3D-модели выглядели великолепно. В Unity это легко: настройте свой уровень, разместите динамические источники света, и все готово. А если вам нужно следить за производительностью, просто запеките все источники света и добавьте немного SSAO и других приятных глазу вещей через стек постобработки. Вот и отправляй!

Для мобильных игр вам понадобится набор хитростей и обходных путей для настройки освещения. Например, если вы не ориентируетесь на устройства высокого класса, вы не хотите использовать какие-либо эффекты постобработки. Точно так же большая сцена, полная динамических источников света, также резко снизит частоту кадров.

Освещение в реальном времени может быть дорогим на настольном ПК. На мобильных устройствах ограничения ресурсов еще более жесткие, и вы не всегда можете позволить себе все те приятные функции, которые хотели бы иметь.

Легкая выпечка на помощь

Итак, вы не хотите разряжать аккумуляторы телефонов ваших пользователей больше, чем необходимо, из-за слишком большого количества причудливых источников света в вашей сцене.

Если вы постоянно выходите за пределы аппаратного обеспечения, телефон будет перегреваться и, следовательно, будет снижать дроссельную заслонку, чтобы защитить себя. Чтобы избежать этого, вы можете запечь каждый источник света, который не отбрасывает тени в реальном времени.

Процесс запекания света представляет собой предварительный расчет бликов и теней для (статической) сцены, информация для которой затем сохраняется в карте освещения. Тогда рендерер знает, где сделать модель светлее или темнее, создавая иллюзию света.

Рендеринг таким образом выполняется быстро, потому что все дорогостоящие и медленные расчеты освещения были выполнены в автономном режиме, а во время выполнения визуализатору (шейдеру) нужно просто найти результат в текстуре.

Компромисс здесь заключается в том, что вам придется отправить несколько дополнительных текстур карты освещения, которые увеличат размер вашей сборки и потребуют дополнительной памяти для текстур во время выполнения. Вы также потеряете немного места, потому что вашим сеткам потребуются карты освещения UV, и они станут немного больше. Но в целом вы получите огромный прирост скорости.

Но для нашей игры это не вариант, так как игровой мир строится игроком в режиме реального времени. Тот факт, что постоянно открываются новые регионы, добавляются новые здания или улучшаются существующие, препятствует любой эффективной легкой выпечке. Простое нажатие кнопки Bake не сработает, если у вас есть динамический мир, который может постоянно изменяться игроком.

Поэтому мы столкнулись с рядом проблем, возникающих при запекании света для высокомодульной сцены.

Трубопровод для светлых префабов

Данные запекания света в Unity хранятся и напрямую связаны с данными сцены. Это не проблема, если у вас есть отдельные уровни и готовые сцены и всего несколько динамических объектов. Вы можете предварительно запечь освещение и все готово.

Очевидно, что это не работает при динамическом создании уровней. В градостроительной игре мир не создается заранее. Вместо этого он в значительной степени собирается динамически и «на лету» по решению игрока о том, что строить и где строить. Обычно это делается путем создания префабов везде, где игрок решает что-то построить.

Единственным решением этой проблемы является хранение всех соответствующих данных о запекании света внутри префаба, а не в сцене. К сожалению, нет простого способа скопировать данные карты освещения, ее координаты и масштаб в префаб.

Наилучший подход к созданию надежного конвейера, который обрабатывает слегка запеченные префабы, — это создать префабы в другой, отдельной сцене (фактически, в нескольких сценах), а затем загрузить их в основную игру, когда это необходимо. Каждая модульная деталь легко запекается и при необходимости загружается в игру.

Внимательно посмотрите, как работает светлое запекание в Unity, и вы увидите, что рендеринг светлого запеченного меша на самом деле просто накладывает на него другую текстуру и немного осветляет, затемняет (а иногда и раскрашивает) меш. Все, что вам нужно, это текстура карты освещения и координаты UV, которые создаются Unity в процессе запекания света.

Во время запекания света процесс Unity создает новый набор UV-координат (указывающих на текстуру карты освещения), а также смещение и масштаб для отдельного меша. Перезапекание огней каждый раз меняет эти координаты.

Как использовать УФ-каналы

Чтобы разработать решение этой проблемы, полезно понять, как работают УФ-каналы и как их лучше всего использовать.

Каждый меш может иметь несколько наборов UV-координат (называемых UV-каналами в Unity). В большинстве случаев достаточно одного набора UV, так как разные текстуры (Diffuse, Spec, Bump и т. д.) хранят информацию в одном и том же месте изображения.

Но когда объекты имеют общую текстуру, например карту освещения, и им необходимо найти информацию об определенном месте в одной большой текстуре, зачастую нет возможности добавить еще один набор UV для использования с этой общей текстурой.

Недостаток нескольких UV-координат в том, что они потребляют дополнительную память. Если вы используете два набора UV вместо одного, вы удваиваете количество UV-координат для каждой отдельной вершины меша. Каждая вершина теперь хранит два числа с плавающей запятой, которые загружаются в GPU при рендеринге.

Создание префабов

Unity генерирует координаты и карту освещения, используя обычные функции запекания света. Движок запишет UV-координаты для карты освещения во второй UV-канал модели. Важно отметить, что для этого нельзя использовать первичный набор UV-координат, потому что модель нужно развернуть.

Представьте себе коробку, каждая из сторон которой имеет одинаковую текстуру: все отдельные стороны коробки имеют одинаковые координаты UV, потому что они повторно используют одну и ту же текстуру. Но это не сработает для объекта с картой освещения, так как каждая сторона коробки освещается светом и тенями по отдельности. Каждой стороне нужно свое место на карте освещения со своими индивидуальными данными освещения. Отсюда и необходимость в новом наборе УФ.

Для того, чтобы настроить новый светлый префаб, все, что нам нужно сделать, это сохранить как текстуру, так и ее координаты, чтобы они не потерялись, и скопировать их в префаб.

После того, как запекание света завершено, мы запускаем скрипт, который проходит через все сетки в сцене и записывает координаты UV в фактический канал UV2 сетки со значениями смещения и масштабирования.

Код для изменения мешей относительно прост (см. пример ниже).

Чтобы быть более конкретным: это делается для копии мешей, а не для оригинала, потому что мы будем проводить дальнейшую оптимизацию наших мешей в процессе запекания.

Копии автоматически генерируются, сохраняются в Prefab и назначаются новому материалу с пользовательским шейдером и вновь созданной картой освещения. Это оставляет наши исходные сетки нетронутыми, а запеченные префабы сразу же готовы к использованию.

Пользовательский шейдер карты освещения

Это делает рабочий процесс очень простым. Чтобы обновить стиль и внешний вид графики, просто откройте соответствующую сцену, внесите все изменения, пока не будете довольны, а затем запустите автоматический процесс запекания и копирования. Когда этот процесс завершится, игра начнет использовать обновленные префабы и сетки с обновленным освещением.

Фактическая текстура карты освещения добавляется пользовательским шейдером, который применяет карту освещения в качестве второй текстуры освещения к модели во время рендеринга. Шейдер очень простой и короткий, и помимо применения цвета и карты освещения, он вычисляет дешевый, фальшивый эффект отражения/глянца.

Вот код шейдера; на изображении выше показана настройка материала с использованием этого шейдера.

Пользовательский диалог пользовательского интерфейса

Процесс выпекания осуществляется в пользовательском диалоговом окне пользовательского интерфейса, в котором выполняются все необходимые шаги. Это гарантирует, что:

  • Правильный материал назначен всем сеткам
  • Все, что не нужно запекать в процессе, скрыто
  • Меши объединены/запечены
  • UV скопированы и созданы префабы
  • Все названо правильно и нужные файлы из системы контроля версий извлечены.

Правильно названные префабы создаются из мешей, чтобы код игры мог загружать и использовать их напрямую. Метафайлы также изменяются во время этого процесса, чтобы ссылки на сетки префабов не терялись.

Этот рабочий процесс позволяет нам настраивать наши здания так, как мы хотим, освещать их так, как нам нравится, а затем позволить сценарию позаботиться обо всем.

Когда мы вернемся к нашей основной сцене и запустим игру, она просто заработает — никаких ручных операций или других обновлений не требуется.

Фальшивые световые и динамические биты

Один из очевидных недостатков сцены, в которой 100% освещения предварительно запечено, заключается в том, что в ней трудно получить какие-либо динамические объекты или движение. Все, что отбрасывает тень, потребует расчета света и тени в реальном времени, чего, конечно же, мы хотели бы вообще избежать.

Но без каких-либо движущихся объектов трехмерная среда выглядела бы статичной и мертвой.

Конечно, мы были готовы жить с некоторыми ограничениями, так как нашим главным приоритетом было достижение хороших визуальных эффектов и быстрого рендеринга. Чтобы создать впечатление живой, движущейся космической колонии или города, нужно не так уж и много предметов, чтобы действительно передвигаться. И большинству из них не обязательно нужны тени, или, по крайней мере, их отсутствие не будет замечено.

Мы начали с разделения всех строительных блоков города на два отдельных префаба. Статическая часть, содержащая большинство вершин, все сложные биты наших мешей, и динамическая часть, содержащая как можно меньше вершин.

Динамические части префаба представляют собой анимированные биты, размещенные поверх статических. Они не запекаются светом, и мы использовали очень быстрый и дешевый шейдер искусственного освещения, чтобы создать иллюзию динамического освещения объекта.

Объекты также либо не имеют тени, либо мы создали фальшивую тень как часть динамического бита. Большинство наших поверхностей плоские, так что в нашем случае это не было большим препятствием.

На динамических битах теней нет, но это едва заметно, если только не уметь искать. Освещение динамических префабов тоже фальшивое — освещения в реальном времени нет вообще.

Первым дешевым способом, которым мы воспользовались, было жесткое кодирование положения нашего источника света (солнца) в шейдере искусственного освещения. Это на одну переменную меньше, которую шейдер должен искать и динамически заполнять из мира.

Всегда быстрее работать с константой, чем с динамическим значением. Это дало нам базовое освещение, светлые и темные стороны мешей.

Зеркальный/Глянцевый

Чтобы все выглядело более блестяще, мы добавили в шейдеры фальшивый расчет отражения/глянца как для динамических, так и для статических объектов. Зеркальные отражения помогают создать металлический вид, но передают кривизну поверхности.

Поскольку зеркальные блики являются формой отражения, для правильного расчета требуется угол наклона камеры и источника света относительно друг друга. Когда камера перемещается или вращается, отражение меняется. Любой расчет шейдера потребует доступа к положению камеры и каждому источнику света в сцене.

Однако в нашей игре у нас есть только один источник света, который мы используем для отражения: солнце. В нашем случае солнце никогда не движется, и его можно считать направленным источником света. Мы можем значительно упростить шейдер, используя только один источник света и предполагая для него фиксированное положение и входящий угол.

Более того, наша камера в Galactic Colonies показывает сцену с видом сверху вниз, как и в большинстве градостроительных игр. Камеру можно немного наклонять, приближать и отдалять, но нельзя вращать вокруг оси вверх.

В общем, всегда смотрит на окружающую среду сверху. Чтобы создать дешевый зеркальный вид, мы сделали вид, что камера полностью зафиксирована, а угол между камерой и источником света всегда одинаков.

Таким образом, мы снова можем жестко запрограммировать постоянное значение в шейдере и таким образом добиться дешевого эффекта спецификации/глянца.

Использование фиксированного угла для отражения, конечно, технически неправильно, но практически невозможно действительно заметить разницу, пока угол камеры не сильно меняется.

Для игрока сцена по-прежнему будет выглядеть правильно, в этом весь смысл освещения в реальном времени.

Освещение окружающей среды в видеоигре в реальном времени всегда было правильным визуально, а не физически правильной симуляцией.

Поскольку почти все наши меши используют один и тот же материал, а многие детали исходят из карты освещения и вершин, мы добавили карту зеркальной текстуры, чтобы указать шейдеру, когда и где применять значение спецификации и насколько сильным. Доступ к текстуре осуществляется с помощью основного UV-канала, поэтому для нее не требуется дополнительный набор координат. И поскольку в нем не так много деталей, он имеет очень низкое разрешение и практически не занимает места.

Для некоторых из наших небольших динамических битов с небольшим количеством вершин мы могли бы даже использовать автоматическую динамическую пакетную обработку Unity, что еще больше ускоряет рендеринг.

Стопка легких обожженных префабов

Все эти запеченные тени иногда могут создавать новые проблемы, особенно при работе с относительно модульными зданиями. В одном случае у нас был склад, который игрок мог построить, и который отображал бы тип товаров, хранящихся в нем, на самом здании.

Это вызывает проблемы, поскольку у нас есть объект, запеченный светом, поверх объекта, запеченного светом. Lightbake-сепшн!

Мы подошли к проблеме с помощью еще одного дешевого приема:

  • Поверхность, на которую должен был быть добавлен дополнительный объект, должна быть плоской и иметь определенный серый цвет, соответствующий основному зданию
  • В обмен на этот компромисс мы могли бы запекать объекты на меньшей плоской поверхности и размещать их поверх области с небольшим смещением
  • Свет, блики, цветное свечение и тени были запечены в плитке

Применяются некоторые ограничения

Создание и запекание наших префабов таким образом позволяет нам иметь огромные карты с сотнями зданий, сохраняя при этом очень низкое количество вызовов отрисовки. Весь наш игровой мир более или менее визуализируется только одним материалом, и мы находимся в точке, когда пользовательский интерфейс использует больше вызовов отрисовки, чем наш игровой мир. Чем меньше различных материалов приходится рендерить Unity, тем выше производительность вашей игры.

Это оставляет нам достаточно места для добавления новых вещей в наш мир, таких как частицы, погодные эффекты и другие приятные для глаз элементы.

Таким образом, даже игроки со старыми устройствами могут строить большие города с сотнями зданий, сохраняя при этом стабильные 60 кадров в секунду.

Вам понравился этот контент?

Продолжайте в том же духе

Могло быть и лучше

Легкая выпечка

Легкая выпечка

Открыть тему с навигацией

Запекание относится к использованию такой программы, как 3ds Max, для создания текстуры. карту, основанную на каком-либо аспекте сцены. В этом разделе представлены простые методы создания полных карт и карт освещения для ваших моделей Vizard.

 

Трудно добиться реалистичного освещения в режиме реального времени, а когда то есть требуется много вычислительной мощности. Позволив 3ds Max рассчитывать реалистичные предварительное освещение всех неподвижных (статичных) объектов, ничего из этого обработка должна выполняться в режиме реального времени, и видеокарта может отображать сложные сцены с более высокой частотой кадров. Движущиеся объекты (динамические объекты), тем не менее, все еще должны быть освещены светом в реальном времени.

Полная карта

Полная карта — новая текстура для модели, созданной из оригинала информация о текстурах и освещении.

 

Полная карта Плюсы:

  • Наилучшие общие результаты и сочетание оригинала текстуры с подсветкой.
  • Не требуется, чтобы исходные материалы были стандартными до тех пор, пока новый запеченный материал соответствует стандарту

Минусы полной карты:

  • Запекать нужно с высоким разрешением, чтобы сохранить детализацию текстуры. Это может привести к существенному увеличению размера модели. Подходит для небольших сцен (например, интерьер комнаты), а не для больших сцен.
Световая карта

Карты освещения представляют собой запись значений яркости. Эти значения умножаются против диффузных текстур, чтобы добавить света и теней:

 

Light Map Плюсы:

  • Оптимизация. Оригинальные разрешения текстур поддерживается. Размер карты влияет только на качество теней и света. последствия. Освещение в основном состоит из плавных градиентов, поэтому оно не нужно столько же деталей крупным планом, сколько и диффузная текстура.
  • Универсальность. Карты освещения сохраняют отдельное освещение от цвета поверхности, что позволяет изменять диффузные карты без необходимости перепечь сцену.

Световая карта Минусы:

  • Менее фотореалистичен, чем полное запекание.
  • Требует, чтобы все исходные материалы соответствовали Стандарту
Глобальное освещение

В реальном мире прямой свет отражается от окружающей среды, в результате чего в мягких тенях, обесцвечивании и темных областях, которые осветляются непрямой свет. В 3D-рендеринге методы глобального освещения берут на себя свет. учитывается для создания тех же эффектов. Благодаря этим расчетам они требуют дополнительного времени обработки и мощности. Различные рендереры (например, Scanline, Mental Ray, V-Ray) имеют собственные версии глобального освещения.

 

В приведенных здесь инструкциях используются настройки строки сканирования по умолчанию. визуализатор. Расчеты освещения учитывают только то, как лучи попадают на объекты сцены. Многие пользователи будут довольны результатами достигается с использованием этих значений по умолчанию. Для тех из вас, кто хочет большего фотореализма, необходимо изучить передовое освещение. Так или иначе, способы запекания вы узнаете здесь, не зависят от рендерера и настроек освещения использовал.

Установка свойств рендеринга области просмотра
Аппаратный рендерер

Max дает реалистичный предварительный просмотр освещения. в вашей сцене. Дополнительный реализм достигается за счет производительности, поэтому для сложных сцен вам нужно отключить эти настройки.

 

Щелкните правой кнопкой мыши метку области просмотра, чтобы задать метод рендеринга:

Добавить окружающий свет

Если вы готовите сцену и больше заботитесь о быстрый поворот, чем фотореализм, рассмотрите возможность использования плоского окружающего света вместо физически точного глобального освещения.

 

Без внешнего освещения трудно видеть детали в затененных областях. В реальном мире прямой свет отражается от окружающей среды, осветляя более темные области непрямым светом (глобальный освещение). Точный расчет требует много времени и вычислительная мощность.

 

Окружающая среда MAX … Окружающий свет Global Lighting не экспортируется в формат OSG. Вместо этого добавьте всенаправленный свет в фоновом режиме, как показано на рисунке ниже и это послужит для увеличения уровня освещения, создаваемого другими источниками света.

Примечание. Необходимо иметь другие не окружающие источники света в сцене. Если есть только окружающий свет вы не увидите отбрасываемых теней.

Свет Тип: установить на Омни

Множитель: Используйте низкое значение

Тип распада: установить на Нет

Воздействие на поверхности: включить только окружение

Рендеринг в текстуру (шаг 1)

В окне просмотра выберите все объекты, которые вы хотите запечь. Эти объекты будет отображаться в Render to Texture под Objects печь.

Для согласованности запекайте Lightmaps и Completemaps в Mapping Coordinate канал №3. (УФ канал 3)

 

 

Выходной путь: выберите местоположение где будут храниться запеченные изображения.

Объекты для выпечки: выбор объектов во вьюпорте помещает их в список «запекать»

Прокладка: 8 или больше пикселей рекомендуется

Канал отображения: рекомендуется канал 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рендеринг в текстуру (шаг 2): метод CompleteMap

CompleteMaps — это запись яркости и цвета, хранящаяся внутри изображения. файл. CompleteMaps — наиболее эффективное средство захвата освещения. и материалы в статическую текстуру.

 

Основным ограничением является отсутствие отражения в реальном времени, хотя это может быть достигнуто с помощью других методов, где это необходимо. Статические текстуры не могут напрямую производить эффекты, зависящие от вида.

 

Разрешение деталей крупного плана вашей сцены в реальном времени будет полностью зависит от размера, который вы выбираете для визуализируемых текстур.

  1. Щелкните Добавить…
  2. Выберите CompleteMap
  3. Выберите размер карты для визуализированных текстур
  4. При создании новый запеченный отборный стандарт: Blinn
  5. Выберите диффузный Цвет слота целевой карты

Рендеринг в текстуру (шаг 2): метод LightMap

LightMaps — это запись значений яркости, хранящихся внутри файла изображения. По сравнению с CompleteMaps LightMaps предоставляет:

  • Универсальность. LightMaps разделяет освещение от цвета поверхности, что позволяет изменять диффузные карты без необходимости перепечь сцену.
  • Оптимизация. Размер карты влияет только на качество теней и световых эффектов. Освещение в основном состоит из гладких градиенты, поэтому ему не нужно столько деталей крупным планом, сколько диффузной текстуре.

При создании LightMap исходная модель должна содержать все стандартные материалы. Они будут дублированы на запеченную модель. В случае CompleteMap в этом нет необходимости, потому что запекание создаст новую Стандартная материальная оболочка из исходных материалов и информации об освещении.

  1. Щелкните Добавить…
  2. Выберите LightMap
  3. Выберите размер карты для визуализируемых текстур
  4. Выбрать дубликат Источник для запеченного
  5. Выберите самоподсветку для слота целевой карты

Рендеринг в текстуру (шаг 3): запеченный Настройки материала

В настройках для обоих вышеописанных способов кнопка Сохранить Опция источника была указана. Это указывает Максу сохранить результат. в новом материале корпуса. Когда вы экспортируете свою сцену в Vizard, экспортер предпочтет любые запеченные материалы оболочки вашим исходным материалам, когда доступный.

 

Уменьшение значения интервала в развертывание автоматического сопоставления может помочь увеличить разрешение запеченной сцены. Хотя карта разрешение указано выше, карта будет содержать неиспользуемое пространство. Уменьшая это значение, интервал более эффективен и вписывается больше деталей. недостатком является то, что мип-маппинг (выполняется автоматически в Vizard) внести нежелательные цвета на швы.

  1. Уменьшить интервал значение для получения более эффективного интервала и текстур с более высоким разрешением
  2. Нажмите Рендеринг чтобы начать окончательный процесс

Экспорт настроек

В диалоговом окне экспорта OSG

  • Включить Выключить Освещение в состоянии геометрии раздел диалога экспорта
  • Убедитесь, что все типы карт включены в разделе «Карты» диалогового окна экспорта
Предварительный просмотр с инспектором

Самый быстрый способ увидеть, как будет выглядеть запеченная сцена в Vizard, это для предварительного просмотра модели в Inspector:

Поиск и устранение неисправностей
Проблема: области тени полностью темные

Либо рендеринг с глобальным освещением, либо добавление окружающего света. С глобальным освещения, вы добьетесь более фотореалистичных результатов. Однако, время обработки и требуемая мощность будут больше. Окружающие огни, с другой стороны, не добавляйте много дополнительных вычислений. они быстрые и просты в установке и служат для равномерного осветления темных областей.

При использовании глобального освещения каждый модуль визуализации имеет настройки управления экспозицией. которые также влияют на яркость сцены. Для Scanline используйте логарифмический экспозиции, для Mental Ray используйте MR Photographic, а для VRay используйте VRay Exposure Контроль.

Проблема: поверхности модели выглядят белыми, когда с использованием световых карт

Если материалы содержат только плоский цвет и не содержат диффузную карту, это случаться. Кроме того, это также может быть связано с неправильными настройками экспозиции или случайное включение настроек множителя карты освещения в экспортере OSG. Одним из быстрых способов заменить плоские цвета в моделях является добавление процедурного клетчатую текстуру и установите для обоих образцов диффузный цвет.

Вам может понравится

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *