Выпечка легкая: Быстрая выпечка — рецепты с фото и видео на Гастроном.ру

Легкая выпечка без масла — 88 photo

Вкусное печенье из творога без масла


Творожное печенье Катрин Бауэр


Творожное печенье


Выпечка без масла


Творожное печенье гусиные лапки


Вкусная выпечка на скорую руку


Печенье треугольное творожное


В ванильная печенье без маргарина


Пышный бисквит


Печенье домашнее


Домашнее творожное печенье


Печенье на кефире


Пышный бисквит


Простая и вкусная выпечка


Творожное печенье слойка


Печенье домашнее


Рассыпчатые вкусные рогалики


Песочный лимонный пирог


Постный бисквит без яиц


Пирог из песочного теста с ягодами


Выпечка с яблоками


Пончики круглые


Пирожное с маргарином и творогом


Вкусная выпечка на скорую руку


Готовка печенья


Печенье масло сахар мука яйца


Печенье на сковороде без разрыхлителя


Выпечка на кефире


Вкусные пончики


Тертый пирог с вареньем


Песочные печенья домашние


Песочный пирог Каракум


Тертый пирог с вареньем


Творожник манник


Кекс на сметане


Воздушные кексики на кефире


Красивые булочки


Формы дрожжевых булочек


Тертый пирог тертый пирог тертый пирог


Домашняя выпечка


Печенье на кефире на скорую


Торт на сковороде


Выпечка из сгущенки на скорую


Формы булочек с начинкой


Манник полосатый


Пирог с вареньем


Торт «ленивый Наполеон»


Пышные жареные пирожки


Рецепт печенья в духовке простой


Тесто для сметанника


Кекс с льняной мукой


Сдобное тесто


Формы сдобных булочек


Рецепты выпечки в картинках


Булочки на дрожжах


Красивые булочки из теста


Пирожки треугольной формы


Рецепты в картинках


Печенье на сметане на скорую


Булочки к чаю на скорую


Выпечка из варенья


Татарские булочки


Сдобное печенье на быструю руку


Печенье домашнее на кефире


Песочный лимонный пирог с крошкой


Пышки малышки


Домашний пирог на столе


Рогалики с творогом


Песочное печенье в духовке


Сладкая выпечка на скорую руку


Вкусное печенье к чаю


Печенье без яиц и сливочного масла


Наташа Шакинко творожное печенье


Слоеные булочки


Слоеное печенье


День домашнего печенья


Кихелах печенье


Пышный домашний бисквит без яиц


Пышки из теста


Выпечка из творога и кефира


Пирожки домашние жареные


Пончики со сгущенкой


Творожный кекс к чаю


Пирог Королевская ватрушка с творогом


Рецепты простой выпечки в картинках


Рогалики минутка


Сливовый пирог Люксембург


Французский сахарный пирог

ПП рецепты, легкая булочка, углеводы, сколько калорий в пирожке с яйцом в одном

Выпечка может быть и легкая, с небольшим количеством калорий, такая, которая не принесет вреда талии и не испортит фигуру при разумном поедании.

Содержание материала:

  • 1 Ингредиенты
  • 2 Вкусная ПП выпечка
  • 3 Сколько калорий в пирожке с яйцом
  • 4 Легкие рецепты низкокалорийной выпечки

Ингредиенты

  1. Творог не жирный – 0.5 кг;
  2. Яйцо – 3 шт;
  3. Сахарозаменитель – 8 табл;
  4. Крахмал кукурузный – 2 ст. л;
  5. Соль и ваниль – по щепотке;
  6. Корица молотая – 1 ч. л.

Приготовление:

  1. Выпечка не обязательно должна быть с сахаром, минимум килокалорий будет если заменить сахарный песок таблетками сахарозаменителя.
  2. Первым шагом надо смешать творог с яйцами и немного посолить.
  3. Сахарозаменитель надо измельчить и соединить с яйцами и творогом.
  4. Туда же надо вмешать ваниль и крахмал.
  5. Формы из силикона надо расставить на противень и залить массу в формочки до середины, так как при выпекании кексы поднимутся.
  6. Выпекать надо в духовке при температуре 200 градусов.

Опасными для фигуры считаются: пшеничная мука, яйца, сахар, масло. Очень просто их можно уменьшить или заменить. Вместо белого сахара лучше использовать коричневый или тростниковый, в некоторых случаях добавляют мед

Вкусная ПП выпечка

Диетологи рекомендуют людям, которые любят сладкое, но боятся набрать лишние кило, следят за тем, сколько весят вкуснейшее овсяное ПП печенье.

Для приготовления надо взять:

  • Яйцо – 1 шт.
  • Ванилин – 1 гр.
  • Черная сушеная слива – 50 гр.
  • Не жирный кефир (по ГОСТУ) – 50 мл.
  • Орех грецкий – 50 гр.
  • Мука овсяная – 5 ст. л.
  • Мед – 2 ст. л.
  • Корица – 5 гр.
  • Отруби овса – 2 ст. л.

Это печение очень полезное и не принесет фигуре вреда. Печенье содержит 13 % белков, углеводы в количестве 62 % и жиры 24 %. Калорийность 195 %. Приготовление очень быстрое и легкое. Первым шагом надо взбить яйцо с ванилином и мёдом.

К массе присоединить все другие компоненты. Выложить печенье на противень, на бумагу для выпекания и поставить выпекаться на полчаса в разогретую до 180 гр. духовку.

Сколько калорий в пирожке с яйцом

В одном печеном пирожке с яйцом 240 килокалорий. А вот пирожок жареный имеет 340 килокалорий. Разница в калорийности ощутимая, но надо понимать, что любую выпечку, булочка это или торт, можно кушать в ограниченном количестве, на ночь есть выпечку и “кондитерку” категорически нельзя.

Чтобы испечь низкокалорийный пирог, вместо масла или маргарина в тесто добавляют обезжиренный творог

Пирожок с яйцом дает пользу человеку, так как имеет много питательных веществ, к примеру, пироги с яйцами назначают людям с пониженным питанием. 150 грамм пирожков с яйцом помогают при проблемах с печенью, желудком и желчным пузырем, так как в желтках содержится много полезных элементов.

Легкие рецепты низкокалорийной выпечки

Диетологи рекомендуют несколько рецептов не калорийной выпечки, один наиболее популярный будет представлен ниже. Торт малинка вкусный и быстрый. Приготовление не займет более получаса, в итоге получится 12 порций, калорийность одной из которых 244 калории.

Надо взять:

  • Грецкие орехи – 3/4 стакана.
  • Яйцо – 2 шт.
  • Белок – 2 шт.
  • Сахарный песок – 0.5 ст.
  • Кукурузное масло – 0.5 ст.
  • Эспрессо холодный – 0.5 ст.
  • Горькое какао – 0.5 ст.
  • Экстракт ванили – 1 ч. л.
  • Джем малиновый – 0.5 ст.
  • Разрыхлитель – 1 ч. л.
  • Масло растительное.
  • Для украшения орехи грецкие не измельченные.

Приготовление:

  1. Первым шагом надо взбить в пену яйца, белки и сахар.
  2. Надо продолжать взбивать и всыпать сахарный песок, взбивать пока пена не загустеет.
  3. Затем надо переключить блендер на медленный режим и вливать тонкой струйкой эспрессо.
  4. Далее в другой посуде надо смешать измельченный орех, какао, разрыхлитель и муку.
  5. Все смешать в одной миске.
  6. Вылить смесь в форму и поставить выпекаться на полчаса при температуре 175 градусов.
  7. Далее надо вытащить корж лопаткой и полить подогретым малиновым джемом, украсить сверху половинками грецких орешков. Торт готов и его можно кушать без мыслей о своей фигуре. Приятного аппетита!

Очень вкусные и низкокалорийные творожные чизкейки можно приготовить, затратив минимум времени. Если внезапно пришли гости или вы придерживаетесь здорового питания, то такая не калорийная выпечка будет палочкой выручалочкой и в том и в другом случае.

Низкокалорийная выпечка: рецепт пошагово с фото

В начале необходимо перемешать творог, яйца и сахар

Затем добавить йогурт или простоквашу

После добавить кокос, мак, муку и разрыхлитель и тщательно перемешать

В смазанную сливочным маслом форму выложить тесто и разогреть духовку до 180 градусов

Кекс выпекать 40-50 минут, подавать холодным

Низкокалорийный десерт (видео)

Оптимизация освещения для здоровой частоты кадров | Разработка мобильных приложений и игр

Последнее обновление: февраль 2020 г. Чтение: 15 мин.

Что вы получите на этой странице : советы от Мишель Мартин, инженера-программиста в MetalPop Games, о том, как оптимизировать игры для различных мобильных устройств, чтобы привлечь как можно больше потенциальных игроков.

В своей мобильной стратегической игре Galactic Colonies компания MetalPop Games столкнулась с проблемой предоставления игрокам возможности строить огромные города на своих недорогих устройствах без снижения частоты кадров или перегрева устройства. Посмотрите, как они нашли баланс между красивыми визуальными эффектами и надежной производительностью.

Создание городов на бюджетных устройствах

Какими бы мощными ни были современные мобильные устройства, по-прежнему трудно запускать большие и красивые игровые среды с постоянной частотой кадров. Достижение стабильных 60 кадров в секунду в крупномасштабной 3D-среде на старом мобильном устройстве может быть проблемой.

Как разработчики, мы могли бы просто ориентироваться на телефоны высокого класса и предположить, что у большинства игроков будет достаточно аппаратного обеспечения для бесперебойной работы нашей игры. Но это приведет к блокировке огромного количества потенциальных игроков, поскольку все еще используется много старых устройств. Это все потенциальные клиенты, которых вы не хотите исключать.

В нашей игре Galactic Colonies игроки колонизируют чужие планеты и строят огромные колонии, состоящие из большого количества отдельных зданий. В то время как в небольших колониях может быть только дюжина зданий, в более крупных их легко могут быть сотни.

Вот как выглядел наш список целей, когда мы начали строить конвейер:

  • Нам нужны огромные карты с большим количеством зданий
  • Мы хотим работать быстро на более дешевых и/или старых мобильных устройствах
  • Нам нужны красивые световые эффекты и тени
  • Нам нужен простой и удобный в обслуживании производственный конвейер

Проблемы с освещением на мобильном телефоне

Хорошее освещение в игре является ключом к тому, чтобы 3D-модели выглядели великолепно. В Unity это легко: настройте свой уровень, разместите динамические источники света, и все готово. А если вам нужно следить за производительностью, просто запеките все источники света и добавьте немного SSAO и других приятных глазу вещей через стек постобработки. Вот и отправляй!

Для мобильных игр вам понадобится набор хитростей и обходных путей для настройки освещения. Например, если вы не ориентируетесь на устройства высокого класса, вы не хотите использовать какие-либо эффекты постобработки. Точно так же большая сцена, полная динамических источников света, также резко снизит частоту кадров.

Освещение в реальном времени может быть дорогим на настольном ПК. На мобильных устройствах ограничения ресурсов еще более жесткие, и вы не всегда можете позволить себе все те приятные функции, которые хотели бы иметь.

Легкая выпечка на помощь

Итак, вы не хотите разряжать аккумуляторы телефонов ваших пользователей больше, чем необходимо, из-за слишком большого количества причудливых источников света в вашей сцене.

Если вы постоянно выходите за пределы аппаратного обеспечения, телефон будет перегреваться и, следовательно, будет снижать дроссельную заслонку, чтобы защитить себя. Чтобы избежать этого, вы можете запечь каждый источник света, который не отбрасывает тени в реальном времени.

Процесс запекания света представляет собой предварительный расчет бликов и теней для (статической) сцены, информация для которой затем сохраняется в карте освещения. Тогда рендерер знает, где сделать модель светлее или темнее, создавая иллюзию света.

Рендеринг таким образом выполняется быстро, потому что все дорогостоящие и медленные расчеты освещения были выполнены в автономном режиме, а во время выполнения визуализатору (шейдеру) нужно просто найти результат в текстуре.

Компромисс здесь заключается в том, что вам придется отправить несколько дополнительных текстур карты освещения, которые увеличат размер вашей сборки и потребуют дополнительной памяти для текстур во время выполнения. Вы также потеряете немного места, потому что вашим сеткам потребуются карты освещения UV, и они станут немного больше. Но в целом вы получите огромный прирост скорости.

Но для нашей игры это не вариант, так как игровой мир строится игроком в режиме реального времени. Тот факт, что постоянно открываются новые регионы, добавляются новые здания или улучшаются существующие, препятствует любой эффективной легкой выпечке. Простое нажатие кнопки Bake не сработает, если у вас есть динамический мир, который может постоянно изменяться игроком.

Поэтому мы столкнулись с рядом проблем, возникающих при запекании света для высокомодульной сцены.

Трубопровод для светлых префабов

Данные запекания света в Unity хранятся и напрямую связаны с данными сцены. Это не проблема, если у вас есть отдельные уровни и готовые сцены и всего несколько динамических объектов. Вы можете предварительно запечь освещение и все готово.

Очевидно, что это не работает при динамическом создании уровней. В градостроительной игре мир не создается заранее. Вместо этого он в значительной степени собирается динамически и «на лету» по решению игрока о том, что строить и где строить. Обычно это делается путем создания префабов везде, где игрок решает что-то построить.

Единственным решением этой проблемы является хранение всех соответствующих данных о запекании света внутри префаба, а не в сцене. К сожалению, нет простого способа скопировать данные карты освещения, ее координаты и масштаб в префаб.

Наилучший подход к созданию надежного конвейера, который обрабатывает слегка запеченные префабы, — это создать префабы в другой, отдельной сцене (фактически, в нескольких сценах), а затем загрузить их в основную игру, когда это необходимо. Каждая модульная деталь легко запекается и при необходимости загружается в игру.

Внимательно посмотрите, как работает светлое запекание в Unity, и вы увидите, что рендеринг светлого запеченного меша на самом деле просто накладывает на него другую текстуру и немного осветляет, затемняет (а иногда и раскрашивает) меш. Все, что вам нужно, это текстура карты освещения и координаты UV, которые создаются Unity в процессе запекания света.

Во время запекания света процесс Unity создает новый набор UV-координат (указывающих на текстуру карты освещения), а также смещение и масштаб для отдельного меша. Перезапекание огней каждый раз меняет эти координаты.

Как использовать УФ-каналы

Чтобы разработать решение этой проблемы, полезно понять, как работают УФ-каналы и как их лучше всего использовать.

Каждый меш может иметь несколько наборов UV-координат (называемых UV-каналами в Unity). В большинстве случаев достаточно одного набора UV, так как разные текстуры (Diffuse, Spec, Bump и т. д.) хранят информацию в одном и том же месте изображения.

Но когда объекты имеют общую текстуру, например карту освещения, и им необходимо найти информацию об определенном месте в одной большой текстуре, зачастую нет возможности добавить еще один набор UV для использования с этой общей текстурой.

Недостаток нескольких UV-координат в том, что они потребляют дополнительную память. Если вы используете два набора UV вместо одного, вы удваиваете количество UV-координат для каждой отдельной вершины меша. Каждая вершина теперь хранит два числа с плавающей запятой, которые загружаются в GPU при рендеринге.

Создание префабов

Unity генерирует координаты и карту освещения, используя обычные функции запекания света. Движок запишет UV-координаты для карты освещения во второй UV-канал модели. Важно отметить, что для этого нельзя использовать первичный набор UV-координат, потому что модель нужно развернуть.

Представьте себе коробку, каждая из сторон которой имеет одинаковую текстуру: все отдельные стороны коробки имеют одинаковые координаты UV, потому что они повторно используют одну и ту же текстуру. Но это не сработает для объекта с картой освещения, так как каждая сторона коробки освещается светом и тенями по отдельности. Каждой стороне нужно свое место на карте освещения со своими индивидуальными данными освещения. Отсюда и необходимость в новом наборе УФ.

Для того, чтобы настроить новый светлый префаб, все, что нам нужно сделать, это сохранить как текстуру, так и ее координаты, чтобы они не потерялись, и скопировать их в префаб.

После того, как запекание света завершено, мы запускаем скрипт, который проходит через все сетки в сцене и записывает координаты UV в фактический канал UV2 сетки со значениями смещения и масштабирования.

Код для изменения мешей относительно прост (см. пример ниже).

Чтобы быть более конкретным: это делается для копии мешей, а не для оригинала, потому что мы будем проводить дальнейшую оптимизацию наших мешей в процессе запекания.

Копии автоматически генерируются, сохраняются в Prefab и назначаются новому материалу с пользовательским шейдером и вновь созданной картой освещения. Это оставляет наши исходные сетки нетронутыми, а запеченные префабы сразу же готовы к использованию.

Пользовательский шейдер карты освещения

Это делает рабочий процесс очень простым. Чтобы обновить стиль и внешний вид графики, просто откройте соответствующую сцену, внесите все изменения, пока не будете довольны, а затем запустите автоматический процесс запекания и копирования.

Когда этот процесс завершится, игра начнет использовать обновленные префабы и сетки с обновленным освещением.

Фактическая текстура карты освещения добавляется пользовательским шейдером, который применяет карту освещения в качестве второй текстуры освещения к модели во время рендеринга. Шейдер очень простой и короткий, и помимо применения цвета и карты освещения, он вычисляет дешевый, фальшивый эффект отражения/глянца.

Вот код шейдера; на изображении выше показана настройка материала с использованием этого шейдера.

Пользовательский диалог пользовательского интерфейса

Процесс выпекания осуществляется в пользовательском диалоговом окне пользовательского интерфейса, в котором выполняются все необходимые шаги. Это гарантирует, что:

  • Правильный материал назначен всем сеткам
  • Все, что не нужно запекать в процессе, скрыто
  • Меши объединены/запечены
  • UV скопированы и созданы префабы
  • Все названо правильно и нужные файлы из системы контроля версий извлечены.

Правильно названные префабы создаются из мешей, чтобы код игры мог загружать и использовать их напрямую. Метафайлы также изменяются во время этого процесса, чтобы ссылки на сетки префабов не терялись.

Этот рабочий процесс позволяет нам настраивать наши здания так, как мы хотим, освещать их так, как нам нравится, а затем позволить сценарию позаботиться обо всем.

Когда мы вернемся к нашей основной сцене и запустим игру, она просто заработает — никаких ручных операций или других обновлений не требуется.

Фальшивые световые и динамические биты

Один из очевидных недостатков сцены, в которой 100% освещения предварительно запечено, заключается в том, что в ней трудно получить какие-либо динамические объекты или движение. Все, что отбрасывает тень, потребует расчета света и тени в реальном времени, чего, конечно же, мы хотели бы вообще избежать.

Но без каких-либо движущихся объектов трехмерная среда выглядела бы статичной и мертвой.

Конечно, мы были готовы жить с некоторыми ограничениями, так как нашим главным приоритетом было достижение хороших визуальных эффектов и быстрого рендеринга. Чтобы создать впечатление живой, движущейся космической колонии или города, нужно не так уж и много предметов, чтобы действительно передвигаться. И большинству из них не обязательно нужны тени, или, по крайней мере, их отсутствие не будет замечено.

Мы начали с разделения всех строительных блоков города на два отдельных префаба. Статическая часть, содержащая большинство вершин, все сложные биты наших мешей, и динамическая часть, содержащая как можно меньше вершин.

Динамические части префаба представляют собой анимированные биты, размещенные поверх статических. Они не запекаются светом, и мы использовали очень быстрый и дешевый шейдер искусственного освещения, чтобы создать иллюзию динамического освещения объекта.

Объекты также либо не имеют тени, либо мы создали фальшивую тень как часть динамического бита. Большинство наших поверхностей плоские, так что в нашем случае это не было большим препятствием.

На динамических битах теней нет, но это едва заметно, если только не уметь искать. Освещение динамических префабов тоже фальшивое — освещения в реальном времени нет вообще.

Первым дешевым способом, которым мы воспользовались, было жесткое кодирование положения нашего источника света (солнца) в шейдере искусственного освещения. Это на одну переменную меньше, которую шейдер должен искать и динамически заполнять из мира.

Всегда быстрее работать с константой, чем с динамическим значением. Это дало нам базовое освещение, светлые и темные стороны мешей.

Зеркальный/Глянцевый

Чтобы все выглядело более блестяще, мы добавили в шейдеры фальшивый расчет отражения/глянца как для динамических, так и для статических объектов. Зеркальные отражения помогают создать металлический вид, но передают кривизну поверхности.

Поскольку зеркальные блики являются формой отражения, для правильного расчета требуется угол наклона камеры и источника света относительно друг друга. Когда камера перемещается или вращается, отражение меняется. Любой расчет шейдера потребует доступа к положению камеры и каждому источнику света в сцене.

Однако в нашей игре у нас есть только один источник света, который мы используем для отражения: солнце. В нашем случае солнце никогда не движется, и его можно считать направленным источником света. Мы можем значительно упростить шейдер, используя только один источник света и предполагая для него фиксированное положение и входящий угол.

Более того, наша камера в Galactic Colonies показывает сцену с видом сверху вниз, как и в большинстве градостроительных игр. Камеру можно немного наклонять, приближать и отдалять, но нельзя вращать вокруг оси вверх.

В общем, всегда смотрит на окружающую среду сверху. Чтобы создать дешевый зеркальный вид, мы сделали вид, что камера полностью зафиксирована, а угол между камерой и источником света всегда одинаков.

Таким образом, мы снова можем жестко запрограммировать постоянное значение в шейдере и таким образом добиться дешевого эффекта спецификации/глянца.

Использование фиксированного угла для отражения, конечно, технически неправильно, но практически невозможно действительно заметить разницу, пока угол камеры не сильно меняется.

Для игрока сцена по-прежнему будет выглядеть правильно, в этом весь смысл освещения в реальном времени.

Освещение окружающей среды в видеоигре в реальном времени всегда было правильным визуально, а не физически правильной симуляцией.

Поскольку почти все наши меши используют один и тот же материал, а многие детали исходят из карты освещения и вершин, мы добавили карту зеркальной текстуры, чтобы указать шейдеру, когда и где применять значение спецификации и насколько сильным. Доступ к текстуре осуществляется с помощью основного UV-канала, поэтому для нее не требуется дополнительный набор координат. И поскольку в нем не так много деталей, он имеет очень низкое разрешение и практически не занимает места.

Для некоторых из наших небольших динамических битов с небольшим количеством вершин мы могли бы даже использовать автоматическую динамическую пакетную обработку Unity, что еще больше ускоряет рендеринг.

Стопка легких обожженных префабов

Все эти запеченные тени иногда могут создавать новые проблемы, особенно при работе с относительно модульными зданиями. В одном случае у нас был склад, который игрок мог построить, и который отображал бы тип товаров, хранящихся в нем, на самом здании.

Это вызывает проблемы, поскольку у нас есть объект, запеченный светом, поверх объекта, запеченного светом. Lightbake-сепшн!

Мы подошли к проблеме с помощью еще одного дешевого приема:

  • Поверхность, на которую должен был быть добавлен дополнительный объект, должна быть плоской и иметь определенный серый цвет, соответствующий основному зданию
  • В обмен на этот компромисс мы могли бы запекать объекты на меньшей плоской поверхности и размещать их поверх области с небольшим смещением
  • Свет, блики, цветное свечение и тени были запечены в плитке

Применяются некоторые ограничения

Создание и запекание наших префабов таким образом позволяет нам иметь огромные карты с сотнями зданий, сохраняя при этом очень низкое количество вызовов отрисовки. Весь наш игровой мир более или менее визуализируется только одним материалом, и мы находимся в точке, когда пользовательский интерфейс использует больше вызовов отрисовки, чем наш игровой мир. Чем меньше различных материалов приходится рендерить Unity, тем выше производительность вашей игры.

Это оставляет нам достаточно места для добавления новых вещей в наш мир, таких как частицы, погодные эффекты и другие приятные для глаз элементы.

Таким образом, даже игроки со старыми устройствами могут строить большие города с сотнями зданий, сохраняя при этом стабильные 60 кадров в секунду.

Вам понравился этот контент?

Продолжайте в том же духе

Могло быть и лучше

Освещение

— точечный свет Unity запекается в карту освещения

Задавать вопрос

спросил

Изменено 4 года назад

Просмотрено 941 раз

\$\начало группы\$

Я собираю головоломку с шариком с трещинами. Внутри шара есть точечный свет. Его световые лучи выходят из щелей и падают на некоторые платформы (стены/потолок/пол).

Чтобы решить головоломку, игрок должен вращать шар так, чтобы свет, выходящий из трещин, совпадал с предварительно освещенным рисунком на платформах.

Я не знаю, как сделать шаблон с предварительным освещением. Я не хочу, чтобы это делалось вручную с помощью инструментов редактирования текстур, таких как Photoshop или GIMP. Я вспомнил, что это, вероятно, можно было бы сделать с помощью легкой выпечки. Я думаю, что мне нужно запечь свет только от этого точечного света в карту освещения и использовать его только на этих платформах, но я не знаю, как это сделать.

Может ли кто-нибудь помочь мне с решением?

  • единство
  • освещение
  • карта освещения

\$\конечная группа\$

5

\$\начало группы\$

Мне удалось реализовать два решения моей проблемы.

  1. Световое запекание
    Я установил для всех поверхностей, где требовался световой узор, «Lightmap static».
    Затем продублируйте и точечный источник света, и шар с трещинами (окклюдер), установите для них значение «Статический», установите для параметра «Режим» источника света значение «Запеченный», а для параметра «Отбрасываемые тени» шара значение «Только тени» (делает сетку невидим, но сохраняет свои окклюдерные свойства).
    Чтобы дубликат окклюдера не закрывал исходный источник света, я создал новый слой «Тени только», установил на него дублирующий слой окклюдера и удалил этот слой из «Маски отсечения» исходного источника света (это позволит свету исходного источника света чтобы игнорировать повторяющийся окклюдер).

  2. Отбор слоя
    Я продублировал свет и окклюдер.
    Установите для параметра «Тени» дубликата окклюдера значение «Только тени».
    Создан новый слой «Только тени» и «Поверхности».
    Применил «Поверхности» к моим поверхностям и «ТениТолько» к дублирующему окклюдеру.

Вам может понравится

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *